Az ősi Kínában – a feljegyzések legalábbis erre utalnak – jóval az időszámításunk előtt volt egy furcsa megmérettetés: kínai vitézek rátermettségüket azzal bizonyították, hogy minél tovább próbálták megülni Chai-Si hegyvidék varázslatos sárkányát. A legjobb vitéz lett az év sárkányharcosa.
A szerencsét próbáló vitézek egy arénánál gyülekeztek. Egyesével ültek fel az aréna bejáratánál a sárkány hátára, majd a sárkányt beengedték az arénába. A cél az volt, hogy a sárkánnyal minél több tekercset gyűjtsön be a vitéz. Egyszerre egy tekercset dobtak az aréna véletlenszerű helyére. Ha a sárkány felvette a tekercset, akkor annak hatására bölcsebb és nagyobb lett. Voltak azonban olyan tekercsek, amelyek egyéb varázslatot tartalmaztak. Az arénában ezek mellett lehettek tereptárgyak is.
A játékban Te a fiatal és ügyes vitézt, Teng Lenget alakítod. Segíts neki sárkányharcossá válni!
Néhány ezer évvel később készült rekonstrukció a sárkányharcról
Az arénát egy NxM
-es pályának feleltethetjük meg. A bejárata mindig baloldalt középen van. A pályán K
db véletlenszerűen elszórt tereptárgy is található. A játék elején lehessen beállítani N
, M
és K
értékét, így generálódjon a pálya. Alapértelmezetten N=10
, M=10
, K=2
.
Az arénában mindig egyszerre csak egy tekercs jelenik meg, értelemszerűen olyan helyen, ahol nincs a kígyó teste. A tekercsek a következő tulajdonsággal bírnak (a százalékérték a bekövetkezés valószínűségére utal):
Az egyes tekercsek kioltják egymás hatását. Mindig ki kell írni, hogy éppen melyik tekercs hatása alatt van a sárkány.
A sárkányt a billentyűzet kurzormozgató nyilaival kell irányítani, mindig abba az irányba megy, amelyre nyomjuk (abszolút irányok, le, fel, bal, jobb). A sárkány eleinte egy cellát foglal el. Ha a sárkány növekszik, akkor a feje tovább halad egységenként, farka pedig addig marad helyben, amíg a sárkány el nem éri a kívánt növekedést. A vitéz elbukja a próbát, ha a sárkány saját farkába harap, falnak vagy tereptárgynak megy. A játék végi pontszám a sárkány hosszának felel meg.
A megoldásokat a webprogramozas.inf.elte.hu szerver beadási felületén kell megtenni.
Határidő: 2016. április 10. éjfél