Webfejlesztés 2.

JavaScript beadandó feladat

Sárkányharcos

Az ősi Kínában – a feljegyzések legalábbis erre utalnak – jóval az időszámításunk előtt volt egy furcsa megmérettetés: kínai vitézek rátermettségüket azzal bizonyították, hogy minél tovább próbálták megülni Chai-Si hegyvidék varázslatos sárkányát. A legjobb vitéz lett az év sárkányharcosa.

A szerencsét próbáló vitézek egy arénánál gyülekeztek. Egyesével ültek fel az aréna bejáratánál a sárkány hátára, majd a sárkányt beengedték az arénába. A cél az volt, hogy a sárkánnyal minél több tekercset gyűjtsön be a vitéz. Egyszerre egy tekercset dobtak az aréna véletlenszerű helyére. Ha a sárkány felvette a tekercset, akkor annak hatására bölcsebb és nagyobb lett. Voltak azonban olyan tekercsek, amelyek egyéb varázslatot tartalmaztak. Az arénában ezek mellett lehettek tereptárgyak is.

A játékban Te a fiatal és ügyes vitézt, Teng Lenget alakítod. Segíts neki sárkányharcossá válni!

Néhány ezer évvel később készült rekonstrukció a sárkányharcról

Néhány ezer évvel később készült rekonstrukció a sárkányharcról

Szabályok

Az arénát egy NxM-es pályának feleltethetjük meg. A bejárata mindig baloldalt középen van. A pályán K db véletlenszerűen elszórt tereptárgy is található. A játék elején lehessen beállítani N, M és K értékét, így generálódjon a pálya. Alapértelmezetten N=10, M=10, K=2.

Az arénában mindig egyszerre csak egy tekercs jelenik meg, értelemszerűen olyan helyen, ahol nincs a kígyó teste. A tekercsek a következő tulajdonsággal bírnak (a százalékérték a bekövetkezés valószínűségére utal):

  • Bölcsesség tekercse (80%): a sárkány 4 egységgel növekszik tőle.
  • Tükrök tekercse (4%): az irányítás tükörképben történik irányonként (fel helyett le, bal helyett jobb).
  • Fordítás tekercse (4%): a sárkány haladási iránya megfordul (feje és farka helyett cserél).
  • Mohóság tekercse (4%): a sárkány haladási sebessége másfélszeresére nő 5 másodpercig.
  • Lustaság tekercse (4%): a sárkány haladási sebessége másfélszeresére csökken 5 másodpercig.
  • Falánkság tekercse (4%): a sárkány 10 egységgel növekszik tőle.

Az egyes tekercsek kioltják egymás hatását. Mindig ki kell írni, hogy éppen melyik tekercs hatása alatt van a sárkány.

A sárkányt a billentyűzet kurzormozgató nyilaival kell irányítani, mindig abba az irányba megy, amelyre nyomjuk (abszolút irányok, le, fel, bal, jobb). A sárkány eleinte egy cellát foglal el. Ha a sárkány növekszik, akkor a feje tovább halad egységenként, farka pedig addig marad helyben, amíg a sárkány el nem éri a kívánt növekedést. A vitéz elbukja a próbát, ha a sárkány saját farkába harap, falnak vagy tereptárgynak megy. A játék végi pontszám a sárkány hosszának felel meg.

Pontozás

Kötelező (enélkül nincs jegy):

  • A paraméterek beállíthatóak, és ezeknek megfelelően az aréna.
  • A sárkány a kurzorbillentyűkkel 4 irányban mozgatható.
  • Van Bölcsesség tekercse, aminek hatására 4 egységgel növekszik a sárkány.
  • Falnak ütközve véget ér a játék.
  • Saját farkába harapva véget ér a játék.

Nem kötelező

  • Tereptárgyak is generálhatók. (1 pont)
  • Tereptárgynak ütközve véget ér a játék. (1 pont)
  • Van Tükrök tekercse. (1 pont)
  • Van Fordítás tekercse. (1 pont)
  • Van Mohóság tekercse. (1 pont)
  • Van Lustaság tekercse. (1 pont)
  • Van Falánkság tekercse. (1 pont)
  • Nincs nagyobb programhiba, nem csalhatók elő furcsa jelenségek (1 pont)
  • 1 hét késés (-1 pont)
  • 2 hét késés (-2 pont)
  • 2 hétnél több késés (nincs elfogadva a beadandó, nincs jegy)

Értékelés:

  • 0-3 pont: -0,5
  • 4-6 pont: 0
  • 7-8 pont: +0,5

Beadás

A megoldásokat a webprogramozas.inf.elte.hu szerver beadási felületén kell megtenni.

Határidő: 2016. április 10. éjfél